文章一:為什么移動(dòng)端更適合扁平化設(shè)計(jì)?
首先我們需要明白兩個(gè)概念:擬物化設(shè)計(jì)與扁平化設(shè)計(jì)。
擬物化設(shè)計(jì):以前擬物化設(shè)計(jì)大多只會(huì)出現(xiàn)在視頻游戲中。為了保持游戲的帶入感,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)使用木質(zhì)、金屬和石頭等材質(zhì)構(gòu)建的用戶界面。iOS的問世后,蘋果開始采用更多擬物化的設(shè)計(jì),而且擬物化設(shè)計(jì)一直是喬老爺推崇的。蘋果之所以選擇擬物化設(shè)計(jì)首先是想讓應(yīng)用程序的外觀看起來與現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)應(yīng)物越接近,使用起來就越簡單,同時(shí)改善應(yīng)用程序的用戶體驗(yàn),此外,在人機(jī)交互方面也擬物化,模擬現(xiàn)實(shí)中的交互方式。
缺陷:首先應(yīng)用程序與現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體物品有著顯著的不同,會(huì)導(dǎo)致用戶的誤解,從而降低用戶的體驗(yàn)。比如,當(dāng)一個(gè)程序的界面幾乎完全模仿現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)應(yīng)物的界面時(shí),用戶會(huì)開始期望二者之間能有類似甚至對(duì)應(yīng)的行為方式,而在大多數(shù)情況下這樣的期待并不能得到滿足。同時(shí)擬物化設(shè)計(jì)會(huì)不可避免的分散用戶的注意力。
扁平化設(shè)計(jì)的崛起:扁平化設(shè)計(jì)2012年曾被認(rèn)為未來最有可能改變設(shè)計(jì)行業(yè)的一項(xiàng)創(chuàng)新,但其發(fā)展也一直是不溫不火,直到最近iOS7采用扁平化設(shè)計(jì)而大發(fā)光芒。其中最突出最早的代表應(yīng)該是微軟的Metro風(fēng)格 ,與iOS應(yīng)用不同,沒有陰影、高光、漸變和紋理的修飾,取而代之的是平面化的色塊與突出的文字信息。
扁平化設(shè)計(jì)的核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互,而是使用更直接的設(shè)計(jì)來完成任務(wù)。而且對(duì)于移動(dòng)端而言,其快速的設(shè)計(jì),精簡的交互,特別是在手機(jī)屏幕尺寸的限制上,使得這一風(fēng)格在用戶體驗(yàn)上更有優(yōu)勢,而且更少的按鈕和選項(xiàng)使得界面干凈整齊,用戶使用起來格外簡單。所以不難解釋扁平化設(shè)計(jì)為什么會(huì)受到大多App應(yīng)用和手機(jī)廠商的喜歡。
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但扁平化設(shè)計(jì)也有自身的一些缺陷。比如當(dāng)界面精簡到一定程度時(shí),用戶會(huì)分不清楚白色方框到底是一個(gè)按鈕還是一個(gè)banner,所以這嚴(yán)重考驗(yàn)著交互設(shè)計(jì)師的功力,比如按鈕上輕微漸變的設(shè)計(jì),表單部分陰影的效果和導(dǎo)航欄的輕微懸浮等方面。扁平化設(shè)計(jì)最吸引用戶的地方在哪里?
1、精簡的文字
由于扁平化設(shè)計(jì)的使用特別簡單的元素,排版就成了很重要的一環(huán),排版好壞直接影響視覺效果,甚至可能間接影響用戶體驗(yàn),字體是排版中很重要的一部分。
2、簡單的組成元素:
扁平化設(shè)計(jì)通常采用許多簡單的用戶界面元素,諸如按鈕或者圖標(biāo)之類。設(shè)計(jì)師們通常堅(jiān)持使用簡單的外形(矩形或者圓形),并且盡量突出外形,這些元素一律為直角(極少的一些為圓角)。
3、畫面干凈整潔:
產(chǎn)品里的每一個(gè)細(xì)節(jié),無論是圖像、文字、按鈕還是導(dǎo)航欄,他們的邊緣都干脆簡潔的切斷聯(lián)系,而非平滑過渡,去除了陰影、斜角、浮雕、漸變等加深層次感的效果。
4、設(shè)計(jì)起來快,也更容易響應(yīng)。
5、扁平色塊,利用顏色鼓勵(lì)用戶去進(jìn)行交互
6、界面整齊簡單
在手機(jī)上,因?yàn)槠聊坏南拗?,使得這一風(fēng)格在用戶體驗(yàn)上更有優(yōu)勢,更少的按鈕和選項(xiàng)使得界面干凈整齊,使用起來格外簡單。
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文章2:用戶界面的扁平化設(shè)計(jì)?小心為妙!
我不是扁平化設(shè)計(jì)的反對(duì)者,也不是擬物化設(shè)計(jì)的擁護(hù)者,只是認(rèn)為,在不同場合、不同需求的情況下,應(yīng)該用不同的設(shè)計(jì)手法,比如用戶界面就不適宜大量使用扁平化設(shè)計(jì)。
從用戶體驗(yàn)的角度
先說我女兒。在她兩歲的時(shí)候,我就分別把 iPad 和 Nexus 7 給她玩。她會(huì)很主動(dòng)地伸手去點(diǎn) iPad 界面上突出來的按鈕,她能夠區(qū)分清楚什么是能夠點(diǎn)擊的,哪些區(qū)域是不會(huì)有反應(yīng)的;換了 Nexus 7 她就變得不知道該怎么做了,對(duì)什么地方都亂摁一通。她的認(rèn)知水平還搞不清楚某些文字+色塊其實(shí)就是一個(gè)按鈕,經(jīng)過多次嘗試后才知道哪些能夠點(diǎn)擊,哪些區(qū)域點(diǎn)擊無效。一旦換了另一個(gè) App,她對(duì)扁平化界面的響應(yīng)區(qū)域又要重新探索,如此反復(fù)。
再說我老爸,70歲,數(shù)獨(dú)迷,不會(huì)玩電腦,不會(huì)上網(wǎng)。我不玩數(shù)獨(dú),不知道哪些數(shù)獨(dú)游戲好,于是就在 iPad 上裝了 n 個(gè)數(shù)獨(dú)游戲,讓他老人家自己選,不好玩的我再刪掉。大家不用猜,擬物化取勝,扁平化都被刪了,因?yàn)槔先思抑滥男┓綁K可以移動(dòng),哪些地方可以把數(shù)字填進(jìn)去,鉛筆、木紋、紙張、橡皮擦,對(duì)他來說也很親切,引用原話就是“跟玩真的一樣”。
反駁者會(huì)說:“懂科技的年輕人才是智能手機(jī)的主流用戶,并且教育用戶的時(shí)期已經(jīng)過去了,人們已經(jīng)接受并會(huì)用扁平化設(shè)計(jì)的界面?!蹦敲矗?qǐng)做一個(gè)實(shí)驗(yàn),同一個(gè) App 設(shè)計(jì)擬物化和扁平化兩套界面,讓熟悉科技產(chǎn)品的年輕人分成兩組,讓他們完成一系列指定操作,看看哪個(gè)組別完成操作的反應(yīng)時(shí)間更快?
人類有尋求平衡的原始意識(shí),看見凹進(jìn)去的表面就想往里面填東西,看見凸出來的表面就想把它摁平,這就是為什么讓用戶填的表單要做成凹進(jìn)去的效果,而提交表單的按鈕要做成凸出來讓用戶去點(diǎn)擊,這里面都含有心理暗示。
目前很多人都認(rèn)同的理解是:擬物化設(shè)計(jì)是對(duì)真實(shí)事物的模仿,用戶對(duì)界面的理解源于對(duì)真實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知,大大降低用戶心理接受門檻和學(xué)習(xí)成本。
還有一個(gè)觀點(diǎn)是我專門針對(duì) iOS 說的:iPhone、iPad 的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是扁平化的,拿著冰冷的金屬邊框,在一塊平滑的玻璃上點(diǎn)擊一個(gè)不凸出的按鈕是非常不帶感的。如何把真實(shí)世界的感覺呈現(xiàn)出來,有生活氣色,讓人們不會(huì)對(duì)生冷的科技產(chǎn)生抗拒?親切的、有溫度的擬物化設(shè)計(jì)就是答案。
這就是老喬為什么堅(jiān)持在 iOS 上用擬物化設(shè)計(jì)的原因。
從設(shè)計(jì)語言的角度
扁平化設(shè)計(jì)是 2D 的,只有 X 軸、Y 軸、顏色、形狀、布局;擬物化設(shè)計(jì)是有深度的,多出一個(gè) Z 軸,還多出一個(gè)紋理和質(zhì)感。豐富的設(shè)計(jì)語言給予設(shè)計(jì)師豐富的表達(dá)能力,扁平化設(shè)計(jì)就像是說話時(shí)不允許使用比喻一樣乏味,于是有些地方要讓人“意會(huì)”就非常難以表達(dá)。對(duì)于用戶交互界面來說,豐富的表達(dá)能力尤為重要。
有人說精簡后的設(shè)計(jì)語言如何作出表達(dá)是能力問題,那請(qǐng)問世間有幾個(gè)人是設(shè)計(jì)大師?如果你雇得起,那就請(qǐng)大膽使用扁平化設(shè)計(jì)界面!
less is more 新解:前面偷懶,后面的麻煩就越多。
有人把扁平化設(shè)計(jì)放到藝術(shù)的角度,去反問“畫得像才是畫得好嗎?”在藝術(shù)界,即使沒人知道你畫的是一棵樹,也沒有問題;但在用戶界面,用戶不知道你設(shè)計(jì)的是一棵樹,就有很大問題!用戶界面設(shè)計(jì)需要多一點(diǎn)實(shí)用主義,用普通用戶的心態(tài)去做設(shè)計(jì),而不是用大師的心態(tài)去傲視凡人。
縫紉線、真皮紋理、鉚釘、裂痕……去掉多余的擬物細(xì)節(jié)就可以,iOS 6 的擬物化過于累贅,而 iOS 7 的扁平化則顯得激進(jìn),過猶不及。個(gè)人認(rèn)為 MIUI 就在擬物化和扁平化之間找到了平衡點(diǎn)。
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從市場營銷的角度
擬物化之于應(yīng)用和角色化之于游戲在市場營銷上都有異曲同工之處:賦予真實(shí)感和靈魂。
給大家說一個(gè)真實(shí)的案例。一個(gè)朋友打算開發(fā)棋牌類游戲,于是在各大應(yīng)用市場做調(diào)查,研究了不下百個(gè)棋牌類游戲,發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律:游戲里面只有棋牌的應(yīng)用下載量寥寥無幾;而有虛擬角色的、有對(duì)白的下載量往往是前者的數(shù)十倍乃至數(shù)百倍。朋友的結(jié)論是,有角色和情景模擬才能讓玩家置身其中。
回到 iOS 7 的系統(tǒng)應(yīng)用圖標(biāo)設(shè)計(jì),以前精致的細(xì)節(jié)沒有了,經(jīng)過抽象簡化成幾何形狀和大膽的撞色。這不是 Ive 的作品,這是時(shí)裝設(shè)計(jì)師的作品,在 T 臺(tái)上被模特演繹得非常養(yǎng)眼,但你老婆卻不會(huì)穿它們上街。(Ive 正在忙 iPhone 6 和大屏 iPhone,他真的沒時(shí)間管那么多細(xì)節(jié)。)
設(shè)計(jì)師把每個(gè)應(yīng)用圖標(biāo)都當(dāng)成一個(gè)品牌的 logo 來設(shè)計(jì),于是它們更抽象,都更像 logo 了,但同時(shí)問題也來了:用戶對(duì)應(yīng)用圖標(biāo)和里面的功能按鈕分不清楚,因?yàn)閮烧叨际怯珊唵蔚膸缀螆D形構(gòu)成的。為什么會(huì)有這種怪怪的感覺?因?yàn)閷?duì)用戶來說,應(yīng)用程序是一個(gè)產(chǎn)品而不是一個(gè)品牌。
品牌是無形的,logo 負(fù)責(zé)傳遞品牌的價(jià)值和理念,所以 logo 的設(shè)計(jì)適合高度抽象和簡化;產(chǎn)品是有形的,產(chǎn)品的外形需要幫助用戶去理解和使用,用戶從圖標(biāo)打開一個(gè)應(yīng)用再看見具體界面,這個(gè)過程是連續(xù)的,跟你伸手拉開冰箱門再看見里面的蔬果飲料的感覺是一樣的。說白了,應(yīng)用圖標(biāo)是產(chǎn)品的一部分,是產(chǎn)品的外形和入口,在應(yīng)用設(shè)計(jì)方面,應(yīng)用圖標(biāo)的具象反而成了提高產(chǎn)品識(shí)別度的方法。
用戶有為應(yīng)用歸類的習(xí)慣,試想一下,如果 Music 文件夾里都是一堆不同顏色的音符,你能快速區(qū)分 QQ 音樂 和 Spotify 嗎?如果 Camera 文件夾里都是一堆不同大小的圓圈(被拍扁的鏡頭),你能快速區(qū)分 Instagram 和 Oggl 嗎?
再說 Windows Phone 的界面,它是扁平化設(shè)計(jì)的極致。一旦開發(fā)者跟隨了微軟這套設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)無論什么應(yīng)用,從入口(圖標(biāo))到具體界面的識(shí)別度都被弱化了。隨便拿兩個(gè) WP 應(yīng)用截屏,遮擋應(yīng)用名稱,你就無法從視覺上直接區(qū)分兩個(gè)應(yīng)用。說得禪一點(diǎn),沒有設(shè)計(jì)就是最好的設(shè)計(jì),內(nèi)容都被變成了設(shè)計(jì)的一部分;說得黑一點(diǎn),這是微軟的陰謀,讓所有第三方應(yīng)用都弱化成 Windows 系統(tǒng)的一部分,用戶會(huì)有 Windows 的功能很豐富和強(qiáng)大的錯(cuò)覺。第三方應(yīng)用在 VI 上被統(tǒng)一,沒有了個(gè)性和靈魂,識(shí)別度低,非常不利于傳播。
如今,只要把 iOS7 的圖標(biāo)去掉圓角放進(jìn) Android 系統(tǒng)里顯得非常和諧,這是一個(gè)非常危險(xiǎn)的信號(hào)。最后,跟大家打個(gè)賭,一旦大量第三方應(yīng)用都追隨扁平化設(shè)計(jì),App Store 的應(yīng)用銷量將會(huì)出現(xiàn)負(fù)增長。