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>制作這些海報總會讓我想起高中3年的圖像設計學習過程。那時候學校為我們安排了4年的圖像設計選修課,并且都是由同一個老師進行授課。但是因為我是在二年級才轉到這間學校,所以我只有3年的學習時間。
在課上我掌握了一個最重要也是最普遍的技能:如何站在設計師的角度進行思考。這一技能不僅能夠幫助我制作網站,同時也能夠提高我的演說,攝影,寫作以及游戲設計能力。
而我將通過這篇文章分析這一課程是如何教會我這種技能,從而幫助你學會以設計師角度去思考問題。
教學風格
我發(fā)現我最喜歡同時也是最出色的老師都是一些善良,理解力強且擅于鼓勵學生的人。但是我的圖像設計老師卻是完全相反的類型。
在提供項目反饋意見時她總是非常殘忍無情,特別是當你的作業(yè)出現較大的設計缺陷時。這種教學風格的確非常有效,總是能夠讓我們從課上吸取一些重要的教訓。
聆聽自己的設計
有時候我們會收到非常嚴厲的評價,這時候我們就需要想辦法從自己身上找出設計問題,而不是等著老師去“宰割”自己的作業(yè)。隨著我們對于圖像設計的理解不斷上升,我們便能夠基于更深的層面去思考自己的設計。
而這一技能也就是“聆聽自己的設計”。也就是這時候你將從多個角度著眼于設計并從中找出各種優(yōu)劣元素。當你獲得看經驗并了解自己的特殊設計領域時,你將更加清楚該聆聽哪些意見。其中你還需要聆聽一些微妙的方法,如設計將帶給你何種感受并從中找到原因。
設計師解決問題
當設計師在與非設計師(通常是他們的客戶)討論設計問題時,非設計師總是會執(zhí)拗于一些設計師認為不可取的內容。例如,網頁設計師會花半個小時去設定最合適的頁面導航元素的間距,但是非設計師則會認為用戶根本不在意間距問題。
但是事實上用戶卻會在意這個問題,只是他們未能意識到這些小細節(jié)將如何影響自己的頁面體驗。間距的設定將影響頁面帶給用戶的感受(是否會雜亂),并最終影響網頁的公開性與用戶友好性。
更改這些小細節(jié)也將引起其它問題的出現,如基于一定的監(jiān)視器清晰度來看導航所占的屏幕空間過大等。而這一問題的復雜性便說明我們需要投入更多時間去解決它,同時也說明了設計師工作的真正本質。設計師并不只是一天到晚想出創(chuàng)意理念便可,他們同樣也需要去找出并解決設計問題,從而更好地優(yōu)化產品與最終用戶間的關系。
管理問題
我們并不可能解決所有的設計問題。并且設計師也總會陷入一些設計困境,即一個問題的所有解決方法有可能再次引出更多問題。
設計師總是會花大量的時間在解決這些問題并嘗試著去克服設計困境。而因為每個項目都有時間和資源限制,所以設計師必須適當管理并區(qū)分到底該完善哪些缺陷。但事實上這比聽起來復雜多了,因為設計師很有可能只是將自己的寶貴時間用于解決一個不是很重要的問題上。
所有批評都是有效的
對于許多學生來講他們在圖像設計課程中最郁悶之處便是得到負面評價吧。而我們也不能夠與老師爭辯,因為這是一種愚蠢的表現。許多學生都會認為老師非常傲慢,但是事實上她的目的只是讓學生們接受并相信她的評價。
在圖像設計世界中,不同意或忽視批評意見是設計師所面臨的最可恥的做法之一。如果你不能像一個謙虛成熟的成人那樣接受并分析批判意見,那么你便不適合設計這份工作。
設計師應勇于接受批評
考慮到聽取自己設計的重要性,我們也不該忽視詢問別人反饋意見所帶來的幫助。但是事實上尋求反饋意見卻不是那么簡單。在努力解決了一個復雜的設計問題后,設計師最后需要做的便是讓別人幫自己找出設計中遺漏的內容。當然他們也可以選擇避開反饋(可能是無意識的),但是如此他們自己的“聆聽”技能也會出現偏見,并最終忽視了新問題。
作為設計師我們還需要獲得一定的勇氣。就像Jesse Schell解釋的那樣:
當我們深入聽取別人意見時,我們也是將自己置于一個風險領域。我們總是認為自己聽到的任何意見都是負面的,都將反駁我們的所有設想。但是從根本上看這是一種開放心態(tài),也是我們了解真相的唯一方法。你必須像孩子那樣看待任何事,不做假設而仔細觀察所有內容。
設計師不是為了自己而設計
學生不喜歡接受圖像設計老師的反饋的另一大原因便是他們覺得老師總是強行將自己的想法凌駕于學生的設計之上。而很多專業(yè)設計師試圖避開批評意見也是因為,他們認為這么做能夠獲得更多控制權并決定最終結果。
但是這卻是對設計的錯誤且自私的理解。設計并不只是設計師傳達自己的想法或滿足自己的欲望。而應該是關于如何滿足最終用戶的需求,并以最佳方式優(yōu)化用戶體驗。
當然了,設計過程中也存在允許設計師做出個人決策并決定設計總體方向的空間,但是這些元素卻永遠不會超越用戶的需求。
設計師不該找借口
當你的設計中存在缺陷時,你總是會向批評者們不斷解釋這些缺陷的各種“不確定性因素”。但是你所做的這一切都只是在為自己找借口而已,只是想借此反駁批評意見。
真正優(yōu)秀的設計師會同意各種批評意見并接受他們未能解決特殊問題的事實。
獲得充分認知
個人來講我更喜歡將“聆聽”技能當成是一種認知狀態(tài),即努力掌握設計的所有元素,不管好與壞。作為游戲設計師,我便一直在努力擴展我的認知狀態(tài)——即超越個人項目并滲透到日常生活中。
因為游戲設計師的工作便是設計各種經歷。人們總是擁有各種經歷,不論是與家人共享晚餐那般簡單還是參加馬拉松培訓那樣復雜。而游戲設計師應該養(yǎng)成一種習慣,也就是學會分析并評判自己每一天的各種經歷。如此便能加強他們對于經歷的理解,并思考哪些元素能夠完善或破壞各種經歷。
例如在今年夏天亞利桑那大學(游戲邦注:美國亞利桑那州第一所綜合性大學)的墨西哥餐廳便進行了一次大整修。他們扔掉了大多數舊設備并引進了各種現代且顏色鮮艷的新設備。而直到重新裝潢后我們才真正意識到早前的設計是多么糟糕。之前的餐廳不僅暗而狹窄,同時桌椅排序也非;靵y,但是在翻新前我們卻很少注意到這些問題。
如果游戲設計師都不能注意到日常生活中一些明顯的問題,他們又怎么能在游戲中找到問題所在?也就是說我們需要努力從實踐中獲得真知。
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