游戲原畫(huà)是干什么的
所以,又有了同樣的問(wèn)題,我們真的弄清了,我們想要的是什么么?
以ARPG為例。首先,讓我們搞清楚一件事情,游戲原畫(huà)是干什么的。
我們都看過(guò)小說(shuō),優(yōu)美文字總讓我們的腦海中浮想連綿,恨不能親臨其境,但是每個(gè)人的思維見(jiàn)識(shí)各不相同,所以100個(gè)人看同一個(gè)抽象的描寫(xiě),便可能得出100種不同的景象,而當(dāng)配上插圖,則既便跟其中某些人想象的不一樣,也可輕而易舉使大家對(duì)這一事物達(dá)成一個(gè)共識(shí),進(jìn)而以此衍生其相關(guān)事物。所以首先,圖畫(huà)可以起到化抽象概念為具體形象統(tǒng)一認(rèn)識(shí)的作用。而游戲的第一步,正是由策劃以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一個(gè)未知的世界,發(fā)生一些有趣的故事或做一些有趣的行為;游戲原畫(huà),則負(fù)擔(dān)了將這些抽象的想法,具像為可視的人物、場(chǎng)景,為大家搭建起一個(gè)具體的視覺(jué)框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一大家的認(rèn)知,確定設(shè)計(jì)的方向,明確表現(xiàn)的風(fēng)格,翹動(dòng)制作的齒輪,貫穿產(chǎn)品的始終!
它是承上啟下極為重要的一環(huán)。
你確定你不僅僅只是想畫(huà)帥氣的畫(huà)而已?
雖然原畫(huà)設(shè)計(jì)包含了角色設(shè)計(jì)跟場(chǎng)景設(shè)計(jì),但是很奇怪,大部分人更愿意做角色設(shè)計(jì)。
我也是。
平面設(shè)計(jì)
工業(yè)設(shè)計(jì)
CG插畫(huà)
UI交互
室內(nèi)設(shè)計(jì)
建筑環(huán)境