姑且不論在下我現(xiàn)在遇到的正是第三種方式;無(wú)論哪種情況,我們都需要閱讀策劃案一到數(shù)遍,然后,根據(jù)需求定義清楚設(shè)計(jì)目標(biāo)最合適的性格,草涂幾份設(shè)計(jì)稿,作一個(gè)橫向?qū)Ρ,確定它的基本形象;然后,根據(jù)策劃的背景身世定義清楚目標(biāo)最合適的著裝主題,進(jìn)行結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與裝飾風(fēng)格的把握,同樣可以多做幾份設(shè)計(jì)稿,經(jīng)過(guò)再次對(duì)比后再定稿,以便達(dá)到相對(duì)最優(yōu)設(shè)計(jì)。
必須一提的是它的繪制方式,為了快速看到效果并且方便修改調(diào)整,通常我傾向于簡(jiǎn)單的線條勾繪,根據(jù)需要輔以大塊的顏色疊加,用以說(shuō)明主體配色,因此在極短的時(shí)間內(nèi),就可獲得大量設(shè)計(jì)稿,方便篩選。這部分工作的時(shí)間可長(zhǎng)可短,最快10分鐘,慢則可能數(shù)個(gè)小時(shí),完全取決設(shè)計(jì)師對(duì)策劃案的理解把握及其日常積累的情況。
當(dāng)遇到某些平常很少接觸的需求類型時(shí),這部分工作就成了相當(dāng)困難的挑戰(zhàn);比如需求畫一身唐代中期中原地帶的服飾,首先我需要查閱資料對(duì)這個(gè)時(shí)代背景下服飾的基本結(jié)構(gòu)、顏色搭配有個(gè)大概認(rèn)識(shí),接著分析查找一些現(xiàn)代結(jié)構(gòu)與配色,看看哪些可以在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮,進(jìn)行整體結(jié)構(gòu)的組織;然后必須環(huán)顧所有已有的相關(guān)設(shè)計(jì),進(jìn)行對(duì)比調(diào)整,確保風(fēng)格的統(tǒng)一性與設(shè)計(jì)的差異性;最后尋求可以利用的傳統(tǒng)元素,包括文樣材質(zhì)圖案,以細(xì)節(jié)安排來(lái)中和作品中結(jié)構(gòu)的現(xiàn)代感與時(shí)尚元素,以及盡可能的營(yíng)造時(shí)代感。
說(shuō)到這里,有一點(diǎn)想要討論,那就是細(xì)節(jié)的作用。我們都知道,玩家在玩游戲的時(shí)候,大部分時(shí)間視角離角色很遠(yuǎn),他其實(shí)很難看清楚細(xì)節(jié)具體都是什么樣子的,但這些細(xì)節(jié)卻能基于主體結(jié)構(gòu)營(yíng)造出一個(gè)主題映象,這個(gè)主題映象有很多種:比如性格,身份,門派,地域或者時(shí)代,它更容易被玩家感知并進(jìn)而認(rèn)同。
平面設(shè)計(jì)
工業(yè)設(shè)計(jì)
CG插畫
UI交互
室內(nèi)設(shè)計(jì)
建筑環(huán)境