我們很多時候做一個設計,細節(jié)更多是為了填空,是一種為了細節(jié)而細節(jié)的方式。那么在設計的時候,細節(jié)究竟是怎么來的呢,或者說怎么樣設計細節(jié)才合理呢。我個人覺得,細節(jié)是為營造主體映象而服務的,所以它也源自這一點,比較容易理解的如地域,“他是波斯人”,所以他纏頭,蒙面,穿燈籠褲,拿彎刀;如身份,“因為是貴族”,所以纏頭與彎刀上鑲滿寶石,掛滿金飾,面巾與褲桶上繡滿金色的紋樣;再如性格,“因為狂野不羈”,所以左眼上有道傷疤,上身赤裸,皮膚黝黑閃著光澤,胸前掛著長串的飾物,腰帶隨風舞動,手上則帶著簡單粗曠的皮綁手,赤腳踏著滾燙的沙地卻矯健異常......
主題與細節(jié)互為因果。因此我覺得,本著一切皆有因果的原則去進行設計,便很難說沒有東西可畫,或者在繪畫的過程中走的越來越遠。
不管怎么說,造型創(chuàng)意決定了制作工作的方向,在這上面花的功夫越多,則后面工作返工的幾率就越小,同時也越容易做。那么接下來的便是圖形制作了,基于原畫承上啟下的關鍵地位,為了方便角色3D化,產(chǎn)品化,因此我們必須完成包括概念圖、結構圖、分解圖、行為設計以及設計說明來確保接下來的制作順利進行。
概念圖展示了角色的主題、氣質、感覺、風格乃至對相關環(huán)境的模擬;
結構圖精確描述角色長相、體型、著裝、配飾、道具的形狀與顏色,并為3D提供三視圖;
分解圖將角色的著裝、發(fā)型、配飾、道具統(tǒng)統(tǒng)分解到能制作出來親手穿上;
行為設計將角色的常態(tài),特色行為,通用行為乃至特效簡筆繪制出來,并進行效果模擬;
設計說明則負責標注文字說明,并提供形象、質地、動作、特效的圖文參考。
這些都是3D化跟產(chǎn)品化的有效支持,但不是必須做的。不同的團隊有不同的做法,要求也各不相同,完全根據(jù)各團隊的人力分布與隊員素質來決定具體的安排。
所以這里我并不想討論這些東西的具體做法,因為我相信大家都相當熟悉也各有自己的方法,更何況網(wǎng)絡上到處都是概念設計的教程,他們實在都畫的很棒。我想討論的是,從做事的角度出發(fā),怎么操作最為高效。
其實這是個很簡單的方式,那就是合作。游戲行業(yè)是個年輕的行業(yè),從業(yè)人員也都是來自各個美術院校乃至社會的年輕人,由于沒有專門的學習途徑獲取專業(yè)知識,大家基本都是依靠興趣自學成才。所以這中間就有個問題,那就是每個人的興趣愛好各不相同,所以每個人也因此各有所長,同時也各有所弱。但我們知道這是一個開放的行業(yè),一個開放的市場,與積累了幾十年的國外同行相比我們大概也就只有個地域文化優(yōu)勢而已,所以想要在短期內做到與他們抗衡,最快的方式莫過于組隊合作。喜歡畫概念圖?那就畫出世界;擅長畫線稿?讓結構圖無比精準;喜歡服裝設計?讓分解圖可以被制成成衣;動畫專業(yè)出身?行為設計讓你一展所長;博覽群書樂于收集?設計說明全靠有你。
大家一定認為這中間會產(chǎn)生大量的管理與溝通成本,并且思想難以統(tǒng)一。這個擔憂很有道理,不過不能成為我們不去嘗試的理由;應該說,當一開始我們能夠在造型創(chuàng)意的部分共同創(chuàng)作,在主設計定稿時達成共識,經(jīng)過一定時期的磨合與篩選,就能最大程度的減少內耗成本,成為優(yōu)秀的team;只要大家都本著“尋求合作,尋找拍檔,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,發(fā)揮他人的優(yōu)勢”這種配合的做事態(tài)度,找到最適合自己的位置,充分發(fā)揮、經(jīng)營各人的優(yōu)勢,便能集弱擊強,把事情做的更好更高效。
必須得承認,這是一個非唯一理想化的方式,所以呢,我們只討論,不決高下。盡管,我們正是嘗試著在這么做。
不過,無論原畫設計是多么重要的環(huán)節(jié),它始終是為游戲內容與系統(tǒng)服務的,而這些恰恰都掌握在游戲設計師的手中,作為一個熱愛游戲的從業(yè)人員,作為一個熱衷框架設計不務正業(yè)的美術......
“我要當游戲設計師!”
而你,親愛的朋友,是否認清了你的選擇呢。
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