第二步
場景的整理,因為建筑一般的面都比較多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經(jīng)精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設(shè)法的提高渲染的速度。
首先,減少物體的數(shù)量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長,從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace材質(zhì),物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我的經(jīng)驗是按材質(zhì)塌陷,當(dāng)然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以后無力回天,到時候只得對天哀嚎了

第三步
下面是單位問題,因為建筑中常用的建模單位是mm,但是渲染的時候由于這個單位的燈光容易產(chǎn)生陰影殘破的現(xiàn)象(因為Shadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關(guān)系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠(yuǎn),陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數(shù)目就相對要減少,光感就沒有這么細(xì)膩,而且渲染的時間也大大增加)。
所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長

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